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Renderer65

마지막 렌더링에서 다시 시작하기 스크립트. Vray나 Mental ray로 고해상도 렌더링시 많은 시간을 렌더링하다가 도중에 크래쉬가 일어난다면 처음부터 다시 렌더링하는 문제가 발생할 수 있습니다. 이럴때 유용할 듯 합니다. 충돌로 인한 렌더링이 중지 되었을때 마지막 렌더링에서 다시 시작하는 것이 3DSmax 2014 버젼 새로운 기능중에 된.. 2013. 5. 8.
mental ray 렌더링의 최대 해상도 단일 프레임버퍼에서 파일의 크기는 2 GB로 제한. 그래서 스퀘어 픽셀(square pixels)로 8 비트 RGBA frame buffer 해상도이면 대략 23000 × 23000 픽셀이상 넘지 않는게 좋은 듯. 출처: http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n172-what-is-the-maximum-resolution-when-rendering-with-mental-ray 2013. 3. 7.
mib_glossy_reflection,refraction http://blog.naver.com/sakdon/179211832 아마도 굴절과 반사에 색수차도 넣어주는 장점이 있는것 같은데 멘탈레이 설명서와 마야에 있지만 맥스에서는 보이지 않는다. 맥스에서 활성화 하는 방법은 다음과 같은 경로의 파일을 수정한다. C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013\NVIDIA\shaders_standard\mentalray\include.. 2013. 3. 5.
Daylight Daylight는 아래와 같은 조합으로 이루어졌다. 1. Sunlight : 방향성 라이트 (=directional light), 그림자와 highligh가 생김 2. Skylight : 확산형 라이트(=Dome light) 3. mr Physical sky: 하늘과 지표면의 배경이미지 (= Background)로 시각적 측면에 이용된다. 타겟 오브젝트에 반사(Reflection)가 발생 ■ 만약 빌딩의 .. 2013. 1. 13.
A&D 재질과 Highlights의 관계. 라이트를 사용할때 일반적으로 렌더링이 안되지만 그자체를 렌더링하여 사용할 때가 있다. 그 라이트의 옵션에는 Show icon in Render 또는 Light shape visible in Rendering 등이 그것이다. 이렇게 설정하게 되면 라이트의 모양이 오브젝트 표면에 Reflection이 생긴다. A&D 메터리얼에는 고급 반사에대한 .. 2012. 12. 8.
self-illumination이 작동 안되는 문제 3ds max 2012 이하 버젼에서는 A&D 메터리얼의 자체발광 애니메이션이 안됩니다. 뷰포트에서는 애니메이션이 되는것 같은데 렌더링 결과에서는 안됩니다. 이럴때는 self-illumination의 filter color의 색상을 이용하는 방법밖에 없는 것 같습니다. (잘못된 예제) 2012. 10. 15.
이유 없이 Anti-Aliasing 이 적용되지 않을 때. 안티 알리아싱이 적용이 안되고, 울통불통 하게 렌더링 되는 경우가 있습니다. 이유는 오브젝트의 사이즈가 너무 작기 때문에 일어납니다. 특히 Orthographic 뷰나 카메라를 사용하는 경우 Orthographic Projection 에 체크 되어 있으면 이런 현상이 심하게 나타납니다. 방법은 단위설정이나 오브젝.. 2012. 7. 5.
mental ray shaders (.mi) 설치법 mi 파일은 include 폴더안에, DLL 파일은 shaders 폴더안에 넣어준다. (참고: max 2013 버젼부터는 \mentalray 명칭이 \nvidia 로 바뀌었음.) ● 3ds max 기본 셰이더의 설치 경로 맥스설치 루트 ₩nvidia₩shaders_standard ● 외부 설치용 셰이더 맥스설치 루트 ₩nvidia₩shaders_autoload 루트안에 넣으면.. 2012. 6. 11.
ink'n paint 에 opacity 적용하기 Ink'n paint 재질에는 투명하게 하는 방법이 없다. 궁리 끝에 몇가지 방법을 활용 해 봤다. 1. Arch&Design 의 Diffuse에 Ink'n paint 재질을 활용하는 방법이다. 물론 재질에 재질을 적용할 수 없으나 멘탈레이를 이용하면 그것이 가능하다. material to shader를 활용하면 재질에 다른 재질을 접목시킬 수 .. 2012. 5. 9.