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Renderer/Vray

Adaptive Dome Light 와 Consistent lighting elements

by biped 2019. 11. 19.

 

● Adaptive Dome Light 

 

 

 

HDR 이미지를 사용하는 돔라이트는 인테리어 내부를 샘플링하는데 그다지 효율적이지 않다.

과거 많은 많은 샘플링이 필요했고 또 해결을 위해서 Skylight portal을 추가했다.

하지만 Adaptive Dome Light는 Light cache 계산을 통해서 환경에서 샘플링할 부분과 무시할 부분을 자동으로 파악해서 어느 부분에 가장 영향을 집중시켜야 하는지 알아본다. 

 

보다 정확한 라이트 샘플링

 (Adaptive Light 알고리즘 -  렌더설정 > V-ray탭 > Global Switches 에서 'Adaptive Lights' 모드로 되어 있어야 'Adaptive Dome'이 작동한다. )

Skylight portal을 설치 할 필요가 없다.

- 사용법이 단순하고, 렌더링 속도가 빠르다.

- Gi 엔진으로 Light cache 사용되어야 한다.

- consistent lighting elements 와 같이 사용된다. 

 

 

출처: https://www.chaosgroup.com/kr/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light

영상: https://youtu.be/1JjBFRV8xII

 

 

 

● Consistent lighting elements (일관된 조명 요소)

 

 

 

이 옵션을 활성화하면 라이트 샘플링에 의존하지 않는 더 정확하고 아티팩트가 없는 lighting render elements 를 제공한다.

vray 3 이전까지는 계산한 데이타를 그대로 elements 에 출력(거짓된 elements) 하고 있지만V-Ray Next Update 1버젼부터는 당연히 있어야 할 요소가 elements에 출력된다. (아래 그림 참조)

 

<그림1>

- lighting 렌더 요소에는 모든 직접 확산 조명( Direct Diffuse Illumination )이 포함되지만 GI 렌더 요소에는 모든 간접 확산 조명 (Indirect Diffuse Illumination) 만 해당된다. 

 

출처: youtu.be/qUiErfgaIKg

 

<그림2>

- 모든 lights의 direct reflections는 Specular element로, 모든 Indirect Reflections는 Reflection element에 해당한다.

 

- 이런 이유로 Dome Light 에 HDRI 를 적용시 HDRI가 Reflections Channel 에는 안나타나고,  Specular Channel에는 나타난다.  

이전과 같은 방식으로 하려면 Consistent lighting elements 체크해지 해야한다.( Dome Light 사용시 Adaptive Dome Light도 같이 체크 해지 )

또는 Specular + Reflection 를 구해서 기존 방식처럼 라이트의 모든 Reflection  를 얻을 수 있다.

 

참고:

http://blog.daum.net/3dsmaxman/497

 

출처: youtu.be/qUiErfgaIKg

 

 

 

 

- Consistent lighting elements은 내부적으로 Light path expressions(LPE) 기반으로 정의되어 있다고 한다. 

- Adaptive Dome Light 를 더 잘 지원한다. ( 장면에 Adaptive Dome Light가 포함된 경우 Consistent lighting elements 가 자동으로 활성화 되어 아트팩트를 방지한다.)

- Light cache 사용되어야 한다. irradiance map 을 사용하면 비활성화 된다. 

- 이 옵션은 해당 일반 및 Filter 요소를 사용할 수 있는 경우에만 raw 요소 (raw lighting render elements)에 적용할 수 있으며, 그렇지 않으면 이전과 같이 렌더링됩니다. 이는 consistent elements를 작동하려면 RAW 요소가 해당 일반 요소에서 내부적으로 파생되어야 하기 때문입니다.

(예: VRayRawGlobalIllumination = VRayGlobalIllumination / VrayDiffuseFilter  또는  VRayRawLighting = VrayLighting  / VrayDiffuseFilter )

즉, 렌더요소를 사용해야 할 때 이것이 작동 하려면  raw GI, GI, and diffuse filter 요소를 모두 활성화 해야 한다. 세 가지 요소가 모두 있으면 올바른 작업을 수행한다. (만약 예전 방법대로 합성시 흰색 프린지가 발생한다면 이 점을 유의해야만 한다. )

- VrayGPU에서는 비활성 옵션이 없어서 항상 활성화 되어 있는 상태이다.

 

출처: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Global+Switches

참고: https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-3ds-max-forums/v-ray-for-3ds-max-render-theory/1045512-siggraph-2019-talk

 

 

 

 

 

 

 

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