● metalness
- VrayNext 에서 PBR (Physically Based Rendering) 워크플로우를 지원 하기 위한 매개변수이다.
- 0 과 1사이의 값(0.2, 0.5 등)은 지정할 수도 있지만 실제 물질에서는 올바르지 않기 때문에 0(비금속) 또는 1(금속성) 이라는 스위치로만 사용 한다. 0은 물리적인 dieletric(유전체=유리,플라스틱,목제,도자기,가죽등), 1은 conductive (전도체=철강,구리,금 등 전기가 통하는 물질) 재질의 상태를 나타낸다.
-Complex Fresnel Shader (OSL)보다 더 정확하고 glossy Fresnel도 지원하기 때문에 더 이상 Complex Fresnel Shader은 사용할 필요가 없다.
-흑백 텍스쳐맵을 이용해서 금속과 비금속 간의 마스크 역활을 할 수 있다.
● PBR workflow
- Diffuse color는 Lambertian 쉐이딩을 제어한다. (base color 또는 albedo color )
- Reflection color는 전체 Reflection의 승수(multiplier) 역활을 한다.
Reflection color는 반사의 양과 색조를 조절한다. (metalness 사용은 100% 반사를 위해서는 순수한 흰색으로 설정한다.)
- IOR은 전방노말과 반사노말(Fresnel)에 대한 반사율(reflectivity)에 대한 비율을 조정한다.
IOR 값이 낮으면 정면 반사는 약하게 되어, 최대 먼 거리의 면에서 이루어지는 반사는 강하게 보인다.
IOR 값이 높으면 정면의 반사가 강해지기 때문에 시선으로 보는 모든 면이 반사가 동일하게 반영되는 것처럼 보인다.
- 선택한 BRDF 모델에서 전체적인 산란량은 Glossiness (광택)로 지정한다. 'use Glossiness' (inverse roughness 값이 된다.)
거칠기 맵(roughness map)을 사용시 'use roughness' 으로 선택해서 사용할 수 있다.
- Gamma 설정
색상이 필요한 맵에 대해서는 감마2.2를 사용한다. (Albedo, Base Color 등)
데이타 값이 필요한 맵에 대해서는 감마1.0 를 적용해서 원시 그대로 사용한다. (Normal, Roughness, Glossiness, Bump, Displacement 등)
출처: https://www.chaosgroup.com/blog/understanding-metalness
https://blog.textures.com/how-to/2018/12/14/how-to-use-texturescom-materials-in-vray
● Substance 와 vray 상호연결
참고: https://docs.substance3d.com/integrations/vray-for-3ds-max-157352261.html
● Substance 와 3ds max plug-in (2.2.0 )
다운로드 : https://www.substance3d.com/ecosystem-plug-ins/
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