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Renderer/MentalRay

색수차 렌더링

by biped 2012. 5. 8.

색수차 연출


요즘 렌더링에 현실처럼 보이기 위해서 비네팅과 더불어 색수차를 의도적으로 주는 이미지를 많이 볼 수 있다. 

색수차에 대해서...http://toothwalker.org/optics/chromatic.html

개인적으로  너무 과도하게 사용하여 이미지가 혼탁스럽고 이로 인해서 어지럼증이 생기는 것 같고 하여간 그런 이미지를 싫어하지만...


여기 지브러쉬 포럼에서 비슷한 설정하는 예가 있으니 참고.

http://www.zbrushcentral.com/printthread.php?t=83524&pp=40


1.Render Setup > Renderer > Camera Effects > Lens를 체크하고 슬롯을 클릭하여 Depth of Field/Bokeh  셰이더를 적용





2. Depth of Field/Bokeh  셰이더 옵션에서 Use Custom Bokeh Map  체크하고 Bokeh Map 슬롯에 첨부 파일을 다운 받아 적용.

 

bokehMap.rar





PS: 

●만약 노이즈가 발생한다면  Depth of Field/Bokeh  셰이더 옵션의 Samples 을 높여준다. 렌더링 시간이 증가하므로 마지막 테스트에서 대략 64 수치를 입력한다. 


●사용되는 Bokeh Map의 사용되는 색에 따라 최종 이미지의 색이 틀려보인다, 될 수 있으면 최대 색상값(R255,G255,B255)을 유지하는것이 가장 근접한 최종 이미지 색상을 보존하는 것 같다.

 

● 맥스 2010 버젼은 지원되지 않는 셰이더이므로 이것을 활성화 해야 한다. 다음 경로에 들어가서 해당파일을 메모장으로 열어 수정한 후 저장 한다,


C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2010\mentalray\shaders_standard\include

안의 architectural_max.mi 파일 


gui “gui_mia_lens_bokeh” {

control “Global”  ”Global” (

“uiName”      ”Arch: DOF / Bokeh”,

“hidden”


“hidden”  을   # “hidden”    으로 앞에  # 을  붙여준다.



참고) composite의 필터를 이용하는 방법




bokehMap.rar
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