기본 오브젝트나 UVW Map에 보면 'Real World Map Size' 옵션이 있다.
실제 월드좌표 크기의 맵사이즈라고나 할까.
우선 이 기능에 대해서 알아보자.
월드라는 말은 곧 시스템(unit)의 단위를 기준으로 하겠다는 뜻이다.
( 정확히는 시스템의 단위가 비트맵의 기본 단위가 된다. 만약 시스템 단위가 mm로 되어 있다면 1mm가 될 것이고 또는 cm가 되어 있다면 1cm 가 되는 것이다. )
그럼 실험적으로 맵을 하나 불러와서 적용해 보자.
여기서 나타나는 맵의 사이즈에 대해 의미가 없지만 알아본다면 500*500 픽셀의 72ppi 로 되어 있다.
시스템의 단위를 cm로 적용했다.
plane 오브젝트를 만들고 size를 10cm * 10cm로 했다. Real-World Map Size에 체크하고 그 오브젝트에 체크맵을 적용했다.
이미 체크의 패턴수를 따져 봤을때 10개가 들어가는 것을 알 수 있다. 더 확실히 알기 위해서 위의 텍스쳐 소스를 적용해 보았다.
좌측 아래에 텍스쳐 소스가 자리 잡고 있는 것이 보인다. 시스템 단위의 기본 크기에 맞춰 텍스쳐의 크기가 1cm*1cm 가 된 것이다.
위 체크맵의 패턴 타일 한칸 크기와 같다. (이때 조건은 재질편집기의 Bitmap옵션에서 Tiling 은 1.0 기본 값, Tile은 체크해지 했다.)
만약 시스템 단위가 mm 단위 기준이라면 비트맵은 1mm*1mm 의 크기로 된다.
상기 이유 때문에 시스템 단위는 mm로 지정하고, 10M*10M의 오브젝트에 맵을 적용하면 맵이 안보인다거나 무수한 타일링으로 맵을 확인할 수가 없는 현상이 생긴다. 우리가 돋보기로 확인하듯이 해봐야 그제야 알 수 있는 상황이 될 것이다.
전체적으로 오브젝트 크기와 시스템 단위와의 관계를 생각해봐야 한다.
이번에는 UVW Map을 적용하고 Real-World Map Size 체크해보자. 텍스쳐 테두리에 UVW의 기즈모를 확인할 수 있다.
시스템 단위에 근거하여 현재 UV의 기즈모 사이즈도 자동적으로 1cm*1cm가 되는 걸 확인할 수 있다.
Bitmap 옵션에서 Use Real-World Scale을 체크 해보자. 그러면 사이즈 조절 옵션이 보이게 된다. size는 10cm*10cm로 했다.
uvw 기즈모의 크기는 변화가 없지만 맵의 스케일이 커져서 plane의 크기와 같은 사이즈를 보이고 있다.
(맵의 이동은 bitmap 옵션의 Offset이나 UVW의 Manipulate 로 정렬해주면 된다.)
UVW의 Real-World Map Size 를 체크하게 되면 Bitmap옵션의 Use Real-World Scale를 참조한다.
( 두가지중 한가지 기능만 체크하고 사용하면 오브젝트 기준이 되는지 시스템 단위로 기준이 되는지 혼란이 생길 것이다. )
Bitmap옵션의 Use Real-World Scale은 입력된 size 로 텍스쳐 크기를 조절해주는 역활을 한다. 또 이 기능을 체크 함으로써 중심점에서 텍스쳐의 모서리를 기준으로 조절할 수 있게 된다.
결론적으로
1. 실제 텍스쳐 좌표(Real- World Texture Coordinates) 를 사용하려면
Real-World Map Size 와 Bitmap 옵션의 Use Real-World Scale 를 같이 사용해야 한다.
(Real-World Map Size를 체크하고 Use Real-World Scale의 size 기능으로 조절해서 활용하자.)
2. 기존 방법으로 하고 싶다면 Preference > General > Texture Coordinates - Use Real- World Texture Coordinates 를 해지한다.
그러면 오브젝트를 또는 2D bitmap 의 Real-World Map Size 와 Use Real-World Scale 을 체크 없이 할 수 있게 된다.
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