3ds max 2014의 새로운 기능중 문자열에 옵션을 지정할 수 있는 기능.
이중에 GPU를 이용하여 AO(Ambient Occlusion)패스를 빠르게 생성할 수 있는 방법으로
이런 작업을 통해서 메인 렌더링은 CPU로 작업이 되지만 AO 요소만 GPU로 렌더링 됨.
●방법:
1. Render Setup > Renderer > string options 에 아래 명령어를 입력한다.
"ambient occlusion gpu" on
"ambient occlusion framebuffer" "fb_re#0"
"ambient occlusion max distance" 100
2. Render Setup > Render Elements 에 렌더패스 종류에 관계없이 한가지를 적용한다.
(AO가 생성될 프레임버퍼 프레임이므로 확인을 위해 Display Elements 에 체크해둔다.)
●결과물
"ambient occlusion gpu" on
: GPU AO를 사용한다
"ambient occlusion gpu passes" 수치
:품질(안티-알리아싱)과 연관되며 샘플링 모드가 Classic/Raytraced 에서만 작동. 1(1 * 1) 4 (2 * 2), 9 (3 × 3) ...
- 기록을 하지 않아도 Classic 과 Unified 모드에서는 픽셀당 샘플값을 올려주어 품질을 높이는 방법도 있음.
"ambient occlusion Falloff" 수치
: 1이 기본값이라는데 linear Falloff ???
"ambient occlusion min Falloff Distance" 수치
: 페이딩이 시작되는 거리, ("ambient occlusion Falloff" 와 함께 테스트를 해봤지만 모르겠음. 짐작에 AO영역에서의 감쇠를 말하는 것 같음)
"ambient occlusion max distance" 수치
: AO의 최대거리
"ambient occlusion framebuffer" "fb_re#0"
:프레임 버퍼 선택, 렌더링 패스가 많이 첨가되는 경우에 활용.
- "FB_NAME_MAIN" 는 메인 프레임버퍼에 출력
- "fb_re # 0" 는 첫번째 렌더링 패스를 이용하여 프레임버퍼에 출력
- "fb_re # 1"는 두번째 렌더링 패스를 이용하여 프레임버퍼에 출력
●출처:
http://area.autodesk.com/blogs/garyd/gpu-ambient-occlusion-ao-and-ibl-w-mental-ray-in-3ds-max-2014
http://lextorlex.blogspot.kr/2013/04/ao-pass-gpu-3ds-max.html
참고) 마야의 경우
http://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?12485-Maya-2014-and-mental-ray-AO-on-the-GPU
● max script code:
http://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?12503-3dsMax-2014-and-mental-ray-AO-on-the-GPU
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