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Renderer/MentalRay

렌더러 롤아웃의 String Options을 이용한 GPU AO 렌더링

by biped 2013. 7. 8.

3ds max 2014의 새로운 기능중 문자열에 옵션을 지정할 수 있는 기능.


이중에 GPU를 이용하여 AO(Ambient Occlusion)패스를 빠르게 생성할 수 있는 방법으로 

이런 작업을 통해서 메인 렌더링은 CPU로 작업이 되지만 AO 요소만 GPU로 렌더링 됨.



방법: 


1. Render Setup > Renderer > string options 에 아래 명령어를 입력한다.


"ambient occlusion gpu" on                                     

"ambient occlusion framebuffer" "fb_re#0"            

"ambient occlusion max distance" 100






 2. Render Setup > Render Elements 에 렌더패스 종류에 관계없이  한가지를 적용한다. 

    (AO가 생성될 프레임버퍼 프레임이므로 확인을 위해 Display Elements 에 체크해둔다.)




결과물




"ambient occlusion gpu" on 

: GPU AO를 사용한다


"ambient occlusion gpu passes" 수치

:품질(안티-알리아싱)과 연관되며 샘플링 모드가 Classic/Raytraced 에서만 작동.  1(1 * 1) 4 (2 * 2), 9 (3 × 3) ... 

- 기록을 하지 않아도 Classic 과 Unified 모드에서는 픽셀당 샘플값을 올려주어 품질을 높이는 방법도 있음.


"ambient occlusion Falloff" 수치

: 1이 기본값이라는데 linear Falloff ???


"ambient occlusion min Falloff Distance" 수치

: 페이딩이 시작되는 거리, ("ambient occlusion Falloff" 와 함께 테스트를 해봤지만 모르겠음. 짐작에 AO영역에서의 감쇠를 말하는 것 같음)


"ambient occlusion max distance" 수치

: AO의 최대거리 


"ambient occlusion framebuffer" "fb_re#0"   

:프레임 버퍼 선택, 렌더링 패스가 많이 첨가되는 경우에 활용.

"FB_NAME_MAIN" 는 메인 프레임버퍼에 출력

"fb_re # 0" 는 첫번째 렌더링 패스를 이용하여 프레임버퍼에 출력

- "fb_re # 1"는 두번째 렌더링 패스를 이용하여 프레임버퍼에 출력




●출처:


http://area.autodesk.com/blogs/garyd/gpu-ambient-occlusion-ao-and-ibl-w-mental-ray-in-3ds-max-2014

http://lextorlex.blogspot.kr/2013/04/ao-pass-gpu-3ds-max.html



참고) 마야의 경우 

http://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?12485-Maya-2014-and-mental-ray-AO-on-the-GPU



● max script code:

http://forum.nvidia-arc.com/showthread.php?12503-3dsMax-2014-and-mental-ray-AO-on-the-GPU



ao_gpu.ms


ao_gpu.ms
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